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一年に一度の更新頻度

2015年

三年連続の大晦日のみの投稿です。Twitterの方には大体いつもいるので、生存報告の役割すらここにはないようです。

今年というかここ数年は仕事 イズ マイライフな状態なので、趣味で何か作ることは少ないです。正確には小さいものを色々作っていないこともないですが、ある程度作ったら割と自己満足するので、特に後悔することもなく闇へと葬っています。しばらくはこの調子だと思いますが、そのうちまた何か出すようになるかもしれません。

今年は「ラブライブ!The School Idol Movie」を映画館に50回見に行ったり、BD届いた日から毎日見ていたり、そんな感じでした。スクフェス ラブライブスクールアイドルフェスティバル始めたら毎日結構な時間していたり、毎週ゲームセンターでクレーンゲームした結果、いつの間にかプライズが40個以上集まって自室の結構な領域を占めていたりします。例年通りゲームも年間100本くらいは確実にやっているはずです。来年は大作ゲームが多数出るのでさらに楽しみです。生き方の方向性が完全に決まってきた気がする今日この頃です。

年末年始のお休みで毎年何か適当なものを作っているのですが、今年は12月に発売したRPGツクールMVで何かRPGを作ってみようと思いました。そして、RPGツクールMVのエディタを触っていたら、データベースまわりでデータの追加・削除をあまり自由にできなかったので、そのあたりができるツールをちまちまと作っていました。RPGツクールMVでは、ゲームに必要なデータがjson形式で置かれているので、それを読んで編集して書き戻しています。追加・削除・並び替えなど基本的な操作はすでにできているので、足りない部分はその都度追加・修正していこうかなと思っています。公開するかどうかは気分次第です。

rpg_editor

ただ、元々の目的は何かRPGを作ることだったので、ひとまずそちらの方は進めるつもりです。こちらはいつまで続けるかは分かりませんが、まぁ飽きるまでということで。

2015年は良い年だったので、来年も引き続き良い年にしたいですね。

2014年

見事に二年連続一年越しです。

数日前からUnityでオンラインゲームを作り始めたので、2015年はしばらくこれを作っているかもしれません。

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2013年

来年こそは何か書くかもしれません。

2012年

結局、これが今年3つ目の記事になるとは。 社内ブログの方は結構書いていたりするのですが、こちらは放置しすぎですね。 まぁ気が向いた時にでも、ということで。

今年について

人生が結構動いています。 3月に博士(情報科学)を取得。 4月から会社で働き始めました。 実家関連でも色々とゴタゴタしていたこともあり、例年よりもあっという間に過ぎ去った1年でした。

仕事はとても楽しいです。楽しくてあっという間に月日が経ってしまいました。

そして、働き始めることで比較的安定した生活リズムを得ることにより、コンテンツ消化能力が格段に向上。

  • ゲームを70本くらいプレイして、50本くらいクリア
  • 映画館で映画をのべ43本鑑賞
  • 漫画・アニメは数えてなかったですけど、だいぶ見た気がする

今年の抱負について

達成できたり、部分的に達成できたり、全くダメだったり、と、そんな感じです。 もう個々に触れることはしないです。

来年について

まともに更新するかは分かりませんが、気が向いたら更新します。 来年もよろしくお願いします。

区切り

随分と間が開いてしまいましたが、色々と区切りの時なので久しぶりの更新。参加した勉強会の記事なんかも実は書いていたのですが、中途半端だったので載せずに放置していました。

2012年が始まってから本当に色々なことがありましたが、大きくは以下の事項ですね。

  • 就職先が決まりました。
  • 博士(情報科学)を取得しました。
  • 名古屋CV・PRML勉強会を新しい幹事に引き継ぎました。

それぞれに対して語れば長くなることがあったりしますが、それはまたその内ということで。これまでお世話になった方々、本当にありがとうございました。そして、これからもまた頑張っていきたいと思います。

今年の抱負

2012年も明けたということで、新年の抱負でも書いておきましょう。(随分遅くになって書いていますが)

大体、去年と同様な感じで。

  1. 新天地:とても長かった学生生活に終わりを迎えそうです。まだ新天地は見つかっておりませんが。
  2. 名古屋CV・PRML勉強会: 名古屋から去る可能性が出てきたので、次の世代にバトンを渡したいと思っています
  3. その他の勉強会: 学生じゃなくなるのでどうなるかは分かりませんが、できる限りは出ます
  4. ブログなど: また停滞しているので、もうちょっと書きましょう
  5. プログラミング: 今年こそ3Dモデリングソフトを機能をまとめる
  6. ゲーム制作: 小さいゲームは作ったりしているので、もっとまとまったものを作りたいですね
  7. ギター: 作曲なんかもしてみたいですね
  8. 読書: 読むだけではなくて、なるべく書評も書くように
  9. 絵・3Dモデリング: 練習できるだけ練習
  10. 体重: 80kg以下にまずしましょう

今年のまとめ

今年のまとめを、今年の抱負に対応するようにまとめてみます。

1. 研究: 効率を上げる(PDCAサイクルを心がける)

分かっちゃいるけど、結局上がらなかった気がしますね。来年以降も継続ということで。主な原因は、実験がうまく行かなくて、それをなんとかするために近視眼的になりすぎたことだと思います。博士課程の最後と言うことで、まとめようと気負いすぎたことも原因だったかと思います。

2. 論文誌: 最低1本通す

最低限の1本はクリアしました。おかげで博士後期課程を修了するための条件はクリアできました。

3. 名古屋CV・PRML勉強会: 1年間継続

多くの方々の協力もあり、なんとか1年間継続することができました。関東や関西のコンピュータビジョン最先端ガイドを読み進めることと違い、名古屋は毎回異なるテーマを扱ったりして、なかなか難しい所もありましたが、その結果大変面白いものになったかと思います。今後も続けていくことで、よりこの分野に関わる人が増えていくことを目指していきたいと思います。

4. その他の勉強会: IT関係で暇だったらなるべく参加する

関西ゲームプログラミング勉強会、Boost.勉強会、Qt名古屋勉強会、LL名古屋など、色々な勉強会で発表してきました。他にもわんくま勉強会などに参加したりで、本当に勉強会に充実した1年でした。

5. ブログなど: 文章の練習も兼ねて、なるべく更新するようにする。ただし、更新することが義務化しない範囲で

半年くらいまではそれなりに更新していたのですが、後半の数カ月は忙しさを理由にまったく更新していませんでした。反省。

6.  プログラミング: 3Dモデリングソフトを機能をまとめてそれなりのものにする

作る作ると言っておきながら、まったく進みませんでしたorz

7. ゲーム制作: なんとか一作完成(コミケとか出せたら良いな)

ちゃんとしたゲームは作れなかったのですが、Unityの使い方なんかも分かってきたので、もっと色々なことができるゲームを作ることを目指していくつもりです。

8. ギター: 暗記して弾ける曲を最低5曲

一応ジブリとファイナルファンタジーの楽曲を数曲は弾けるようにはなりました。ひっかかりまくりますが。

9. 読書: 積んでいるオライリーや洋書を出来るだけ消化

結構読むことはできたのですが、書評を書かないといけないなと思っていたので、来年から書いていくことにします。

10. 絵・3Dモデリング: 練習できるだけ練習

0ではなかったのですが、全く上達しませんでした。

11. 体重: 80kg以下をキープ

無理でした(´・ω・`)

12. 就職活動? : どうなることやら

まだまだ続くのじゃよ。

第11回 名古屋CV・PRML勉強会

博士論文執筆中だったり、数日前に個人的な何かがあったりで、中々準備ができなかったりしています。

今回は、完全に福嶋さん任せでした。

  • 日付:2011年11月19日(土) 13:30 – 17:00
  • 場所: 中部大学名古屋キャンパス 610室
  • イベントページ:http://t.co/9ksj14FD

 

発表者:福嶋先生(名工大)

以下に関する話を3時間弱延々と話してもらっていました。

  1. バイラテラルフィルタ
  2. 光線空間(Light Field)

具体的な内容としては以下の通りです。

  • コンピューテーショナルフォトグラフィとは?
  • バイラテラルフィルタ
    • 原理
    • 高速化手法
  • リアルタイムアプリケーションのデモ
  • ノイズ除去
  • 輪郭強調,HDR
  • ジョイントフィルタリング(フラッシュフォトグラフィ)
  • アルファマッティング
  • ノンフォトリアリスティックレンダリング
  • 超解像,デブラー
  • 背景差分
  • 奥行き推定
  • カラリゼーション
  • 光線空間(Light Field)
    • 可変焦点:焦点が後から変えられる
    • 自由視点;視点が後から変えられる

より詳細な内容は発表資料を御覧ください。

第10回 名古屋CV・PRM勉強会

勉強会の名前としてはCV・PRMLと、コンピュータビジョンの他にもパターン認識・機械学習を狙いつつも、基本的にコンピュータビジョンでしたが、今回は機械学習の話がメインでした。
  • 日付:2011年10月29日(土) 13:30 – 17:00
  • 場所: 中部大学名古屋キャンパス 6階大ホール
  • イベントページ:http://bit.ly/ncwhJ6

金融市場分析のためのパターン認識と機械学習 ~ テキスト・マイニングの応用例 ~

発表者:松井先生(中部大学)

これまで何度も参加していただいている松井先生に話して頂きました。最近の機械学習を用いたテキスト解析による金融市場分析の話でした。先生自身の研究内容も含めて、新聞の記事などに含まれるキーワードから金融の流れを予測するというものです。最近の研究だとTwitterのつぶやきから予測するものもあったりで面白かったです。SVMの詳しい話もあったりと、かなり機械学習寄りのお話でした。

論文紹介:”Photo-based Question Answering, “Tom Yeh, John J. Lee, Trevor Darrell, ACM Multimedia 2008

発表者:林くん

画像をクエリとして与えることで、その画像が何であるかを応えるシステムを作る論文でした。途中に人間が介在して、間違っていたら修正していくことでより良いシステムを構築しています。

論文紹介:Domain Adaptation for Object Recognition: An Unsupervised Approach,” Raghuraman Gopalan, Ruonan Li, and Rama Chellappa, ICCV2011

発表者:尾崎くん

去年、今年と流行しているドメイン適応(知識転移、転移学習)という考え方で物体を認識するという論文でした。ドメイン適応は、あるドメインで学習した識別器を別のドメインでも適応可能にするという、なんというか分かりそうで分かりにくい概念みたいな手法です。私も結構前から理解しようとしてはいるのですが、まだまだ時間がかかりそうです。この論文では、あるドメイン(実写のノートPC画像)から別のドメイン(AmazonなどのノートPC画像)の見た目の違いを多様体中の軌跡として表すことで、その間の転移を学習するというものでした。

Compound Reinforcement Learning(複利型強化学習)

発表者:松井先生(中部大学)

最後にもう一度松井先生の話でした。時間がギリギリになってしまい駆け足でしたが、金融の予測に対する強化学習の話でした。コンピュータビジョンの分野では予測しながら再度学習することが少ないので強化学習は名前は聞くものの触れる機会がなかったため、話が聞けて良かったです。内容としては、予測した結果から得られた報奨を用いて強化学習することで、予測精度を上げていくというものでした。


CEDEC2011 3日目

情報化社会、インターネット、デジタルアート、日本文化

猪子 寿之 (チームラボ株式会社 代表取締役社長)

メディアと日本文化を融合させることで新しいアートを切り開いたり、コンピュータを使った面白いものを沢山作り出しているチームラボの猪子社長の基調講演。前に飛行機の機内番組でチームラボ特集をやっていたのを見たことがあるため、猪子社長がどんな人物であるかはなんとなく分かっていたのですが、予想通りその場で考えて話すタイプなので、面白い事を言っているけど、なかなかまとまらずに伝わらない感じでした。映像再生のためにWindowsのエクスプローラからファイルを探したり、該当箇所をシークバーで探すなどの細かいところで話の腰を折ってしまうのも、話の世界から遠ざけてしまうので、このあたりは基調講演でありますし、しっかりと準備してきていただきたいと思います。

上のこともあって、話全部を覚えているわけではないのですが、講演の内容は、日本文化がどういうものであるのか。今あるものが昔からあるものとどうつながっているか。ということが多く語られていました。こういった対比は面白いのですが、ゲームの話に関しては、それは後から意味付けをしたものであって、当時の開発者たちは考えていたわけではないだろう。という感想を抱きました。

講演本体が終わってから、会場の方や司会者からの質問に猪子社長が答えていたのですが、ここが一番面白かったです。この人はきっと一方的に何かを語る。というよりも、人とインタラクションすることでアイデアを高めていくというタイプの人間ですよね。質疑応答の時のほうが、とても人間的な魅力を感じました。

メモ

  • 芸術とプレゼンの違いはあるとは思うけど、表現を扱っているなら、こういう場所での見せ方ももうちょっと拘って欲しいかな。映像再生のためにWindowsのディレクトリに行ったり、シークバーで探すなどの細かい部分が気になってしまう。
  • 比べたいというわけではないですが、その点を考えると、昨年のMIT 石井裕先生は徹底して表現に生きているな。と感じました。
  • 日本の庭は3次元的でレイヤー構造で、横に歩いて美しく見える。 西洋の庭はパースペクティブで、正面に歩いていくことを想定しており、横方向に歩くとレイアウトが崩れる。
  • 横に歩いて見える文化が、マリオにつながっている。
  • 日本の大和絵も、ドラクエにつながっている。
  • ゲームに関しては(特にゲーム開発黎明期)、その映像表現が技術的制約からきたものであることが多いとは思うけど、まぁ技術者がその時に技術レベルで出来る限りのことをしたことを、後世の人達がより文化的な背景を見つけようとするのは、ゲームに限らず良くあることかな。
  • 「言語化できない特有の積み重ねが、最大の強み。」というのは感情的に支持したいとは思う一方で、特定の人にしかできないことを誰にでもできるように言語化・システム化・大衆化していくことが技術者の矜持でもあったりするので、そこは難しいところだな。
  • あれや、人類全体が言語ではなく、感覚を共有するようにして、うまく言語化できないものを皆がなんとなく理解できるようにできる仕組みを作ればいいんや。 なんだかそんな設定の映画かアニメあったような気がするけど忘れた。それが実現された社会がどうなったかも忘れた。

『時代を超えるキャラクターと世界を創る』 ~ボトムズからのメッセージ~

髙橋 良輔 (大阪芸術大学)

 

メモ

  • 大学でアニメーションを研究している先生方が、驚くほどアニメーションを知らない。
  • 虫プロダクションは、手塚治虫先生がまず漫画好きで、集まった人たちも中学生くらいからプロの漫画家として活躍する人がいるほど漫画好きだった。
  • 手塚治虫は、元々極東のディズニーを作ろうとする東映を手伝っていたが、思うことあってか、自ら虫プロダクションは設立した。
  • 手塚治虫は、「アニメーション」と「TVアニメ」を区別して呼称するように指導していた。
  • アトムには、多くのシナリオライターが参加した。今言えばあの方か、と言われるようなSF作家の人もストーリーを作っていた。
  • ある意味で、手塚治虫が大きなお兄ちゃん向けのアニメの文化を作り上げる基盤となったとも言えますね。
  • アニメーションはお金がかかる。 アトムの頃は一社提供が多かった。 それがアニメ界を支えてくれた。 宇宙戦艦ヤマト・ガンダムの頃からは、複数のスポンサー提供になり、関連グッズがアニメ界を支えた。
  • ガンダムなんかも、お金がカツカツの時に生まれた作品ですね。
  • 技術の進歩により、コピー商品が増え、パッケージビジネスに大打撃を与えている。
  • 「有能な人は有能な人を見つけるので、なかなか私のところには来てくれない。何年も鳴かず飛ばずの人を頼りにしていた。」
  • 仕事をしてくれる人を悪く言う会社はない。 次から仕事が少なくなることはあるけど。
  • 企画を100本考えて、1本が映像化されれば上々。

ゲームにおける破壊

原田 隆宏 (AMD) ほか2名

 

メモ

  • パーティクルベースの水面シミュレーション。GPUのアーキテクチャに適している。
  • 水面シミュレーション。パーティクルの衝突。統合。 衝突のためにいくつかのアクセレーション。一様グリッドがGPUに適している。ダイバージェンスの計算。
  • パーティクルの衝突計算。パーティクルが一様グリッドのどこにいるかを計算。GPUに適した条件としては、異なるパーティクルのサイズが大体同じ程度であること。計算の領域が変わるため、スレッドごとの計算のムダが多くなる。
  • 大小のパーティクルが存在する場合、それぞれの大きさで計算した後に統合。小さいサイズのパーティクル間はGPUで計算。大きいサイズはCPUで計算。同期を取りながら結果を統合。
  • マルチコアCPUのために大小のパーティクル間の衝突に対して、更なる最適化。 スレッドを使って共有メモリに書き込み。
  • 小さいパーティクル間の衝突にCPUを利用することで、更なる改善。 パーティクルをZ curveに並べることでキャシュヒット率を上げる。このソーティングにCPUで行う。基数ソート。

メモ

  • 事前に破壊する場所を与えたモデルを作し、ランタイムで破壊する。
  • ConvexとConcave
  • Voronoi Scatterで3Dモデルを分割。MAYAで動くコードがGoogleCodeにある。Blenderにもスクリプトがある。
  • Convex Decomposition Sourceforgeにコードが存在。
  • Tetrahedraへの分解もSourceforgeに存在。
  • リアルタイムにブーリアンで地形を破壊するデモがGoogleCodeに。
  • いくつかのパーティクルを接続した物理シミュレーションがBulletに組み込まれている。
  • GPUへの有限要素法の実装が行われている。 恐竜がプニプニ。
  • 剛体のシミュレーション。Box2D。絵が思いっきりAngryBird。
  • Composit method 事前に破壊したデータと破砕面の接続、破壊される限界を決めるしきい値をアーティストが作成。ランタイム時にしきい値以上の力がかかったら、接続を切る。
  • 静的有限要素法を用いて、剛体を分割する手法もある。
  • Blender上での破壊デモ中。
  • アドインで、Fractual Objectを入れて、有効にしておく。
  • MAYA上での破壊デモ中。

超シンプル物理!~「ドラゴンズ ドグマ」での衣服/髪シミュの秘密+剛体/ラグドールへの拡張~

松宮 雅俊 (株式会社カプコン)

メモ

  • 「超シンプル物理!」
  • パーティクルの並進運動のみで物理シミュレーション。 蛇の多関節IK。IKチェインによる髪の毛。ソフトボディによる布。剛体。ラグドール。
  • Verlet物理の復習。 いきなりシンプルじゃない気がw
  • PixelJunkシリーズとかがVerlet物理を使っている。
  • Verlet積分:位置を直接動かすことができる。 速度のつじつまが自動的にあう。位置と速度がずれないので安定。 現在の位置と速度ではなく、現在の位置と前の位置を保存しておく。
  • スティック拘束:パーティクル間の長さ(距離?)を維持する。Verlet積分の特性により位置を動かすだけ。
  • スティック拘束をチェインにするだけで、揺れものができる。 上位の拘束から順に計算。
  • sqrtは重いので、近似計算を行う。 √a ≒ r + (a-r^2)/r
  • コリジョンは、各パーティクルの位置を形状外に押し出すだけ。
  • チェインの姿勢と角度制限:姿勢はバインドポーズからの最小回転で算出。コーン形状により角度制限。コーンの軸に直交な平面上に投影し、xの比較のみを行う。範囲を超えていたら制限位置に戻す。
  • ヘビIK:目標位置を決める。現在位置と目標位置をバネモデルで近づける。あとはスティック拘束とコリジョンが面倒みてくれる。
  • ソフトボディは、キャラクターの服・マント、ライオンのたてがみ、やぎのヒゲなどに使われている。
  • スティック拘束は逐次処理なので、互いに独立した処理群に分割してからGPU計算。 トポロジーが変化しない場合は事前計算。 SPUでは、1SPUのLSに入る頂点数分をLSに送って逐次処理。 今回は入り切れない場合などはなかった。
  • コリジョン:画像ベース テクスチャに保存した高さフィールドとのコリジョン。 背景やキャラクターを高さフィールド化。
  • ドラゴンズドグマでは、Verlet剛体・ラグドールはまだ使われていない。
  • Verlet剛体:4パーティクル。6スティック拘束。質量=4パーティクル質量合計。慣性テンソル=4パーティクルの質量配分と配置。四面体で配置:重心座標系で配置。多面体で最小の頂点・辺・面であるため採用。
  • Verlet積分なので、位置を移動するだけ。コリジョンは物体形状。 衝突した位置から、4頂点をどう動かすかが重要。衝突しない位置までの移動量を4頂点に分配。このときに重心座標に応じて分配。
  • 摩擦:頂点移動を行う際に、摩擦面に投影したベクトルに摩擦係数を掛けることで、擬似的に摩擦を計算。
  • ボールジョイント:4頂点の位置をジョイント位置に移動するだけ。 ヒンジジョイントのために、ボールジョイントに最小距離を加える。
  • ヒンジジョイントは、ボールジョイント1個、最大距離ジョイント3つで表現。
  • 最大距離で関節角の制限を行うことができる。 どう計算するかは、今回は割愛。
  • 四面体は形状よりも大きくても問題ない。
  • モーション駆動ラグドール。 基本はモーションによる位置・姿勢に合わせてVerlet剛体の4頂点位置を動かすだけ。 2フレーム動かしてラグドールに切り替えれば、モーションからラグドールへスムーズに切り替え。
  • 本当に超シンプルだった。
  • しっかりするならインパルスベース。 簡単にそれなりにするならVerlet。

CEDEC CHALLENGE: 3Dアニメーター列伝!メイキング特別講演

橋本 トミサブロウ (株式会社サテライト) ほか3名

異なる会社の3名(+1名)に、「伝説の剣を引きぬく勇者」というお題を与えて3Dアニメーションを作ってもらうというものでした。全編通して映像を見せながらのものだったので、説明は難しいですが大変面白かったです。プロが実際に3Dアニメーションをつけているところを見たことがなかったので、スクリーンを凝視していましたよ。自分が一番気に入ったのは、最初のセガの方の足で剣を引きぬくスタイリッシュ剣抜きでした。

モーション付けのやりかたは今のところ全く分からない(操作というよりも、感覚的なものですが)ので、時間が空いたら少しずつでも覚えていきたいなと思います。年が明けたら少しは時間があるはず。

新・ゲームAIを横浜で語る

南野 真太郎 (ポリゴンマジック株式会社) ほか2名

Twitterを見てれば、どれほどAIを愛しているかが分かる三宅陽一郎(@miyayou)さんを一目見ておこうと思って、参加しました。ラウンドテーブル形式で、参加者を含めての討論大会でしたが、少し盛り上がりに欠ける感じでした。自分もTwitterのハッシュタグで数件つぶやいていたりしたのですが、ちょっと残念な感じに。

なかなか議論が行われなかったので、色々なイベントの宣伝に入ってしまい、そしてそのまま終わりの時間が来てしまいました。何気にラウンドテーブル形式のセッションは初めてであったため、惜しい記憶とともに刻まれるでしょう。でもまぁAIについては、@miyayouさんをフォローしておけば、今後も充実するので満足しておきましょう。

 

という感じのCEDEC2011の3日間でした。毎年真面目に参加している方ですが、今回は特に技術方面でしっかりと勉強した感じです。後は、参加して勉強したつもりになるだけではなく、いくつかは自分で実装したりすることで、ちゃんと技術として身につけることですね。ついでにですが、今回おそらくCEDEC関連で一番つぶやいたのは私でしょう(笑)

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